Dikid

CASO DE ESTUDIO UX/UI

FIGMA

PHOTOSHOP

ILLUSTRATOR

01. INTRODUCCIÓN

Problema

Las familias compuestas por hijos en etapa infantil son una parte de la sociedad que más productos consume debido al rápido crecimiento de los niños durante sus primeros años de vida. Esto genera que artículos de distintas tipologías tengan un ciclo de vida muy corto, provocando una serie de problemas de impacto ambiental, de salud financiera familiar, o fomento del consumismo social, entre otros.

Solución

Creación de una aplicación móvil de compra-venta de productos infantiles de segunda mano que ayude a cubrir las necesidades de los niños y la madre en sus distintas etapas de desarrollo, generando un impacto positivo en la industria y el medio ambiente.

Audiencia

Mujeres entre 35 y 45 años con hijos entre 0 y 16 años que necesiten comprar o vender productos infantiles de segunda mano relacionados con el sector textil, puericultura, mobiliario o juguetes.

Objetivos

Favorecer prácticas de consumo sociales más sostenibles y favorables para el medio ambiente.
Permitir adquirir productos a un precio más bajo, ayudando a equilibrar el presupuesto familiar.
Contribuir a dar una nueva vida a productos en desuso y óptimas condiciones de estado.
Fomentar la organización del hogar y mayor sensación de espacio al no acumular enseres innecesarios.
Reducir costes sociales derivados de la gestión de desechos y tratamiento de residuos.
Reducir la huella de carbono producida por los procesos de producción industrial.

Moodboard Conceptual

02. PROCESO DE DISEÑO

Fases de Desarrollo

Para lograr obtener un producto eficiente e innovador se desarrolla el proyecto siguiendo la metodología Design Thinking, que se centra en comprender las necesidades y experiencias de los usuarios, involucrándolos desde la etapa inicial. Al ser un proceso de ciclo iterativo con retroalimentación y aprendizaje continuo, permite superar proyectos de forma estratégica y organizada.
Empatizar

Comprender al usuario para entender sus necesidades, motivaciones, comportamientos y desafíos.

Definir

Sintetizar la información para definir el problema o la oportunidad.

Idear

Abordar posibles soluciones a través de técnicas creativas que generen ideas innovadoras.

Implementar

Diseño de piezas publicitarias online y offline para promocionar el lanzamiento de la aplicación.

Testear

Evaluación de prototipos con los usuarios para realizar ajustes y mejoras en el diseño.

Prototipar

Creación de prototipos simplificados para obtener retroalimentación de los usuarios.

Empatizar

Comprender al usuario para entender sus necesidades, motivaciones, comportamientos y desafíos.

Definir

Sintetizar la información para definir el problema o la oportunidad.

Idear

Abordar posibles soluciones a través de técnicas creativas que generen ideas innovadoras.

Prototipar

Creación de prototipos simplificados para obtener retroalimentación de los usuarios.

Testear

Evaluación de prototipos con los usuarios para realizar ajustes y mejoras en el diseño.

Implementar

Diseño de piezas publicitarias online y offline para promocionar el lanzamiento de la aplicación.

03. BENCHMARKING

Análisis de la Competencia

Para el estudio se analizan cinco aplicaciones móviles líderes en su sector, con el fin de identificar las buenas prácticas y puntos fuertes que desarrollan de cara a ofrecer una óptima experiencia de usuario.

Búsqueda
avanzada
Listas
personalizadas
Comunicación
interna
Geolocalización
tiendas/usuarios
Blog con
temas interés
Getir
Wallapop
Embarazo+
Milanuncios
Ikea

Getir

Búsqueda avanzada

Listas personalizadas

Comunicación interna

Geolocalización tiendas/usuarios

Blog con temas interés

Wallapop

Búsqueda avanzada

Listas personalizadas

Comunicación interna

Geolocalización tiendas/usuarios

Blog con temas interés

Embarazo+

Búsqueda avanzada

Listas personalizadas

Comunicación interna

Geolocalización tiendas/usuarios

Blog con temas interés

Milanuncios

Búsqueda avanzada

Listas personalizadas

Comunicación interna

Geolocalización tiendas/usuarios

Blog con temas interés

Ikea

Búsqueda avanzada

Listas personalizadas

Comunicación interna

Geolocalización tiendas/usuarios

Blog con temas interés

Funcionalidades

Tras un exhaustivo análisis se realiza un recopilatorio de los puntos fuertes de cada aplicación para dar forma a un producto nuevo que cumpla con los objetivos de los usuarios. A continuación, se detallan las nuevas funcionalidades que se incorporarán, estructurándose en tres grandes bloques: perfil comprador, perfil vendedor y blog.

04. INVESTIGACIÓN DE USUARIO

Encuestas

La encuesta es una técnica de recogida de datos mediante un cuestionario a una muestra de individuos. Sirve para extraer información cuantitativa acerca de un tema determinado. Nos permite conocer la opinión, visión y necesidades reales de los usuarios en base a los objetivos del producto.

Personas y Escenarios

La definición de personas y escenarios de uso en proyectos UX/UI es un proceso crucial en la fase de investigación y diseño de proyectos. Estas herramientas permiten a los diseñadores comprender quiénes serán los usuarios del producto (las personas) y cómo estos usuarios interactuarán con el producto en diferentes situaciones (los escenarios de uso).

EDAD

32

OCUPACIÓN

AUXILIAR DE EDUCACIÓN

RESIDENCIA

MADRID

ESTADO

SOLTERA

NIVEL ECONÓMICO

MEDIO-BAJO

Hay infinidad de comercios para comprar productos infantiles nuevos, pero muy pocas aplicaciones de compra-venta de productos de segunda mano que ayuden a extender esta práctica como un hábito.

Sheila Vidal

MADRE SOLTERA POR ELECCIÓN

Extrovertida

Meticulosa

Protectora

Descripción
Sheila vive con su hijo Kevin de 1 año. Trabaja como auxiliar en una escuela infantil y es madre soltera por decisión propia. Considera que está viviendo su mejor momento, pero también entiende las dificultades que tiene criar a un hijo sin otro apoyo.
Es amante de la naturaleza y está muy comprometida con el medioambiente. Muchos fines de semana organiza talleres infantiles para inculcar a los más pequeños la importancia del desarrollo sostenible.

Metas

Su meta principal es la concienciación medioambiental.

Frustaciones

Está en contra del consumismo desmesurado por la repercusión que tiene con el medioambiente.
Intenta comprar productos usados a los que pueda darle una nueva vida, pero reconoce que en el sector infantil hay bastante escasez.
Al criar a su hijo sola, cuenta con menos tiempo y menos recursos económicos.

EDAD

36

OCUPACIÓN

AMA DE CASA

RESIDENCIA

SANTANDER

ESTADO

CASADA

NIVEL ECONÓMICO

MEDIO-BAJO

Hace tiempo que no consigo tener la casa tan ordenada como quisiera porque no tengo espacio suficiente. Me gustaría vender a otras madres aquello que mis hijos ya no utilizan para poder ganar espacio y conseguir un dinero extra para el hogar.

Paula Soto

APASIONADA DE LA MODA INFANTIL

Independiente

Organizada

Optimista

Descripción
Paula es mamá de tres niños: Nicolás, Sara y Paola. Junto a su marido viven en una pequeña y encantadora casa familiar heredada de sus abuelos. Sabe que aunque el espacio que tienen es pequeño, no quiere renunciar a la casa que la vio crecer, pero el acúmulo de juguetes, ropa o mobiliario infantil que ya no utilizan les está causando un verdadero problema de espacio.
Actualmente se encarga del cuidado de sus hijos y del hogar, por lo que únicamente reciben sustento económico del trabajo de su marido hasta que pueda retomar de nuevo su vida profesional.

Metas

Siempre le ha gustado mucho la moda infantil. Actualmente sigue por redes sociales a varias influencers que muestran Outfits de temporada. En un futuro le gustaría poder abrir su propia tienda de ropa de bebés y niños.

Frustaciones

A pesar de conocer aplicaciones en las que poder vender estos productos, ninguna le aporta la confianza necesaria para animarse a usarlas.
Detesta aquellas aplicaciones que incorporan publicidad sin pensar realmente en la comodidad del usuario.

05. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

Árbol de Contenidos

Se trata de una representación gráfica de cómo se estructura jerárquicamente la información y el contenido de una página o sección para que los usuarios puedan navegar de forma eficiente y coherente.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Flujos de Navegación

Un diagrama de flujo es una representación gráfica y secuencial de un proceso o flujo de trabajo con todas las tareas y actividades principales necesarias para lograr un objetivo común. Los siguientes diagramas muestran los pasos que los usuarios tendrán que realizar para finalizar con éxito una compra o una venta dentro de la aplicación.

Wireframes

Los wireframes son representaciones visuales simplificadas de un producto digital que permiten visualizar en la etapa inicial del proceso la estructura y disposición de elementos en una interfaz, las funcionalidades a incorporar, así como el sistema de navegación, permitiendo analizar el funcionamiento en conjunto.

Group

KID TO KID

SOSTENIBILIDAD

CONEXIÓN

COMPROMISO

EXCLUSIVIDAD

06. IDENTIDAD VISUAL

La Marca

Dikid es una innovadora marca que surge del juego de palabras «kid to kid». El nombre encapsula este concepto al permitir la doble lectura del adjetivo «kid». Fundamentada en valores sólidos, Dikid promueve la sostenibilidad mediante la reutilización de productos infantiles, fomenta la conexión «kid to kid» impulsando una comunidad colaborativa, y se compromete con la satisfacción del usuario mediante una plataforma completa y un blog enriquecedor. La exclusividad personalizada distingue a Dikid, ofreciendo a madres una experiencia adaptada, calidad excepcional y un espacio único para conectar y descubrir productos excepcionales.

Sus Valores

Sostenibilidad

La marca se centra en promover la compra y venta de productos infantiles de segunda mano, fomentando la reutilización y contribuyendo así a la idea de «economía circular». Este enfoque sostenible se alinea con la preocupación por el medio ambiente y la reducción del desperdicio.

Conexión Kid to Kid
El nombre comercial Dikid nace del concepto «kid to kid», lo que sugiere una conexión especial entre los niños. Este valor resalta la comunidad y la colaboración entre padres para compartir productos y experiencias, creando un ambiente amigable y de apoyo.
Compromiso
Este valor destaca el compromiso de Dikid con la satisfacción del usuario, proporcionando herramientas y servicios que facilitan la compra y venta de productos, además de la incorporación de un blog con noticias y artículos de interés para mejorar aún más la experiencia del usuario.
Exclusividad
Dikid se distingue por ofrecer una experiencia exclusiva. A diferencia de otras aplicaciones del mercado, su enfoque único garantiza una plataforma adaptada a las necesidades específicas de las madres, brindando calidad, atención al detalle y un espacio distintivo para conectar, compartir y encontrar productos excepcionales.

Icono Aplicación

Paleta de Color

Para la elección de la paleta de color se tienen en cuenta las connotaciones psicológicas de cada uno de ellos y su asociación emocional vinculada al público objetivo.

Pantone Purple C

C90 M100 Y4 K1

R78 G0 B142

HEX #4E008E

Pantone 122 C

C0 M19 Y80 K0

R254 G209 B65

HEX #FED141

Pantone Black C95%

C0 M0 Y0 K95

R40 G39 B39

HEX #282727

Pantone Black C5%

C0 M10 Y0 K5

R246 G246 B246

HEX #F6F6F6

PRIMARIO

SECUNDARIO

NEUTRO DARK

NEUTRO LIGHT

El púrpura, vinculado a las madres, transmite elegancia y calma, reflejando la delicadeza y magia asociada con la crianza.

El amarillo, reservado para los niños, evoca vitalidad y alegría, capturando la energía positiva de la infancia.

Los neutros actúan como colores de unión, proporcionando equilibrio visual y luminosidad para mejorar la experiencia del usuario en la aplicación.

Tipografía

Roboto

Aa

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWQYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwqyz

1234567890

~!@#$%^&*()-=_+[]{}\|;’:”,./?

Bb

Tipografía de tipo Sans Serif desarrollada por Google. La elección se fundamenta en su versatilidad, legibilidad y diseño moderno. Ofrece una estética contemporánea con trazos limpios y proporciona una excelente legibilidad en distintos tamaños y dispositivos. Su neutralidad facilita la adaptabilidad a diversos estilos visuales, asegurando una experiencia de usuario coherente y profesional. La uniformidad de Roboto contribuye a la consistencia visual, consolidando la identidad de la aplicación de manera efectiva.

Heading 01

Bold

22 px

Heading 02

Bold

20 px

Heading 03

Bold

18 px

Heading 04

Bold

16 px

Heading 05

SemiBold

14 px

Heading 06

SemiBold

12 px

Cuerpo

Regular

14 px

Small

Medium

11 px

Retícula y Espaciado

Una retícula o grid es una estructura compuesta por líneas horizontales y verticales que divide un espacio en diferentes módulos para jerarquizar y organizar el contenido. Con el grid de 4 px, se establece un sistema donde todos los tamaños, alineaciones y espacios son múltiplos de 4 (4, 8, 12, 16 px…), lo que nos asegura equilibrio visual y consistencia entre los elementos de la interfaz.

16

16

16

16

16

RETÍCULA HORIZONTAL Y VERTICAL

390

Sección 92 px

Buscador / Subcategorías 48 px

Contenido 620 px

Navegación Principal 84 px

DISPOSICIÓN LAYOUT

1:1

1:1

4:3

9:16

9:16

RELACIÓN ASPECTO

Iconografía

Un icono es una representación visual simplificada de un objeto, concepto o acción. Deben ser simples, claros, consistentes, reconocibles y adaptables. La legibilidad y visibilidad son clave para garantizar una experiencia positiva y una comprensión intuitiva de la función de cada icono.

Ilustraciones

Las categorías cumplen la función de organizar y clasificar los productos dentro de una estructura lógica. Esto simplifica la búsqueda de artículos específicos y ayuda a los usuarios a descubrir nuevas opciones dentro de sus áreas de interés. Todas las ilustraciones utilizadas buscan representar el tipo de acción que va a realizar el usuario para facilitar su entendimiento. Su estilo aporta desenfado, modernidad e identidad a la aplicación.

Alimentación

Baño e higiene

Sueño y descanso

En casa

En el coche

Hora de pasear

Moda niña

Moda niño

Moda premamá

Lactancia

Juguetes y juegos

Orden y almacenaje

Sostenibilidad

Localización productos

Localización vendedor

Sin moverte de casa

Inicio de sesión

Confirmación dirección

Eliminar un elemento

Confirmación compra

07. PRESENTACIÓN PROTOTIPO

Prototipo

01. INTRO

La aplicación se inicia con el logo de marca, dando la bienvenida al usuario y explicándole la finalidad de la herramienta. Además de unas pequeñas instrucciones de uso de la misma para terminar iniciando sesión. Este proceso pretende proporcionar al usuario seguridad y transparencia durante su utilización.

02. PROCESO DE COMPRA

La pantalla principal muestra productos en dos o tres columnas. Los usuarios pueden buscar por palabras clave o similares, explorar categorías y aplicar filtros. En la parte superior, acceden a su perfil y cesta de compra; en la inferior, al menú de inicio, favoritos, subir producto, notificaciones y blog. Dentro del mapa el usuario podrá conocer la distancia que le separa con el vendedor para escoger el tipo de compra más acorde (presencialmente o mediante envío) e iniciar el asistente de navegación.

03. BUSCAR SIMILARES

La funcionalidad «buscar similares» utiliza inteligencia artificial para encontrar productos a través de imágenes. Identifica características como forma, color o estampado, mejorando la experiencia del usuario. También propone Outfits de temporada para asesorar sobre el estilo adecuado.

04. PUBLICAR PRODUCTO

El proceso de publicar un producto en la aplicación se simplifica para ser rápido y visual. Con solo 4 pasos y menos de 5 minutos, el usuario puede subir el producto deseado. Una vez completado, se confirma la publicación y se ofrece la opción de promocionar el producto para una venta más rápida.

05. MENÚ FAVORITOS

Con la finalidad de tener identificados en un mismo apartado distintos intereses del usuario, éste podrá crear sus propias listas de favoritos según criterio, así como modificarlas en cualquier momento. Presenta cinco categorías distintas: productos, lotes, listas, búsquedas, perfiles y blog.

06. MENÚ NOTIFICACIONES

En la sección de notificaciones, hay dos apartados: «Mensajes» para conversaciones archivadas del chat y «Actividad» para registrar acciones de otros usuarios, como productos favoritos, ventas, valoraciones, contraofertas y nuevos productos de seguidos.

07. MENÚ BLOG

Dikid amplía su oferta incluyendo un blog con contenido relevante para su audiencia objetivo compuesto por las siguientes secciones: guía de productos, consejos de maternidad, embarazo y crianza, ocio familiar, moda infantil, moda premamá y sostenibilidad. Además, los usuarios pueden compartir artículos externamente, promoviendo la aplicación y expandiendo su alcance.

08. PERFIL USUARIO

El perfil de usuario engloba la actividad del usuario, configuración, información técnica y atención al cliente. Los usuarios pueden ver sus datos personales, seguidores y productos en venta, así como las valoraciones de transacciones anteriores. Además, pueden optar por promocionar sus productos con el botón «Destácalo ya» para una venta más rápida.

07. PRUEBAS DE USABILIDAD

Heurísticas

La metodología evalúa si el prototipo cumple con los diez mandamientos heurísticos propuestos por Jakob Nielsen, fundamentales para mejorar la usabilidad de interfaces. Estos mandamientos analizan y refuerzan puntos importantes en el diseño de la interfaz, ayudan a identificar y mejorar la experiencia de usuario.

Pruebas de Usabilidad

Los participantes completaron dos cuestionarios: uno previo a la prueba para recopilar información sobre su perfil y conocimientos tecnológicos, y otro posterior para evaluar su satisfacción, identificar aspectos positivos y negativos, y medir su disposición para descargar la aplicación en el futuro. La observación del moderador durante el proceso complementó esta información. La prueba de usuarios busca asegurar una experiencia de compra sencilla e intuitiva. Por ello, se evalúan aspectos clave, como la facilidad de búsqueda de artículos, garantizando la satisfacción del cliente y el logro de los objetivos de compra.

Escenarios y Tareas

Un familiar te habla de una nueva aplicación especializada en la compra y venta de productos de segunda mano para niños y bebés. Aprovechando que tienes que comprar una Mochila Portabebés para tu hijo, decides probar y adquirir el producto a través de esta APP.

TAREA 01

Accede a la aplicación iniciando sesión con el usuario predefinido.

TAREA 02

Compra una Mochila Portabebés con las siguientes características:

Ubicación: En toda España. 

Precio: Entre 20 y 40 €.

Estado del Producto: Bueno.

Marca: Tula.

Talla: Estándar.

Color: Negro.

Motivo: Estrellas.

TAREA 03

Adquiere el producto a través de la aplicación para recibirlo directamente en tu domicilio.

TAREA 04

Añade esta dirección de envío:

C. Javier de Miguel, 23B, 28018 Madrid.

TAREA 05

Añade una tarjeta de crédito para realizar el pago por este medio (datos predefinidos).

TAREA 06

Finaliza el proceso de compra y sal de la aplicación.

Hablemos

CONTACTO

Edad padres

De 18 a 25 años

0%

De 25 a 35 años

24%

De 35 a 45 años *

41%

De 45 a 55 años

35%

CONCLUSIÓN

Rango de edad del Público Objetivo.
Número de hijos

1 hijo *

61%

2 hijos

33%

3 hijos

6%

4 hijos

0%

CONCLUSIÓN

Es habitual que un producto heredado tenga más uso del normal. Para poder valorar este criterio, el vendedor tipificará su estado, dando así la máxima información  al posible comprador.

Edad hijos

De 0 a 1 año

19%

De 1 a 3 años *

33%

De 3 a 5 años

29%

De 5 a 10 años

14%

De 10 a 16 años

5%

CONCLUSIÓN

El rango de edad ayudará al comprador a localizar productos más eficientemente y acorde a sus necesidades.