Dikid
CASO DE ESTUDIO UX/UI
FIGMA
PHOTOSHOP
ILLUSTRATOR
01. INTRODUCCIÓN
Problema
Las familias compuestas por hijos en etapa infantil son una parte de la sociedad que más productos consume debido al rápido crecimiento de los niños durante sus primeros años de vida. Esto genera que artículos de distintas tipologías tengan un ciclo de vida muy corto, provocando una serie de problemas de impacto ambiental, de salud financiera familiar, o fomento del consumismo social, entre otros.
Solución
Creación de una aplicación móvil de compra-venta de productos infantiles de segunda mano que ayude a cubrir las necesidades de los niños y la madre en sus distintas etapas de desarrollo, generando un impacto positivo en la industria y el medio ambiente.
Audiencia
Mujeres entre 35 y 45 años con hijos entre 0 y 16 años que necesiten comprar o vender productos infantiles de segunda mano relacionados con el sector textil, puericultura, mobiliario o juguetes.
Objetivos
Moodboard Conceptual
02. PROCESO DE DISEÑO
Fases de Desarrollo
Empatizar
Comprender al usuario para entender sus necesidades, motivaciones, comportamientos y desafíos.
Definir
Sintetizar la información para definir el problema o la oportunidad.
Idear
Abordar posibles soluciones a través de técnicas creativas que generen ideas innovadoras.
Implementar
Diseño de piezas publicitarias online y offline para promocionar el lanzamiento de la aplicación.
Testear
Evaluación de prototipos con los usuarios para realizar ajustes y mejoras en el diseño.
Prototipar
Creación de prototipos simplificados para obtener retroalimentación de los usuarios.
Empatizar
Comprender al usuario para entender sus necesidades, motivaciones, comportamientos y desafíos.
Definir
Sintetizar la información para definir el problema o la oportunidad.
Idear
Abordar posibles soluciones a través de técnicas creativas que generen ideas innovadoras.
Prototipar
Creación de prototipos simplificados para obtener retroalimentación de los usuarios.
Testear
Evaluación de prototipos con los usuarios para realizar ajustes y mejoras en el diseño.
Implementar
Diseño de piezas publicitarias online y offline para promocionar el lanzamiento de la aplicación.
03. BENCHMARKING
Análisis de la Competencia
Para el estudio se analizan cinco aplicaciones móviles líderes en su sector, con el fin de identificar las buenas prácticas y puntos fuertes que desarrollan de cara a ofrecer una óptima experiencia de usuario.
Búsqueda
avanzada
Listas
personalizadas
Comunicación
interna
Geolocalización
tiendas/usuarios
Blog con
temas interés
Getir
Wallapop
Embarazo+
Milanuncios
Ikea
Getir
Búsqueda avanzada
Listas personalizadas
Comunicación interna
Geolocalización tiendas/usuarios
Blog con temas interés
Wallapop
Búsqueda avanzada
Listas personalizadas
Comunicación interna
Geolocalización tiendas/usuarios
Blog con temas interés
Embarazo+
Búsqueda avanzada
Listas personalizadas
Comunicación interna
Geolocalización tiendas/usuarios
Blog con temas interés
Milanuncios
Búsqueda avanzada
Listas personalizadas
Comunicación interna
Geolocalización tiendas/usuarios
Blog con temas interés
Ikea
Búsqueda avanzada
Listas personalizadas
Comunicación interna
Geolocalización tiendas/usuarios
Blog con temas interés
Funcionalidades
Notificaciones
En este apartado el usuario accederá al chat y recibirá las notificaciones internas respecto a las modificaciones que sufren aquellos productos que marcó como favoritos (cambio de precio, vendido…).
Navegación
Para moverse por las distintas secciones, se combinarán los movimientos de scroll horizontal con scroll vertical, pudiendo así desarrollar un orden de elementos de forma
jerárquica.
Geolocalización
Dentro de un mapa el comprador podrá comprobar la distancia que le separa con el vendedor del producto
seleccionado, y así elegir aquellos más cercanos a su propia ubicación.
Filtros
Los resultados de búsqueda de las categorías se podrán ordenar por ubicación, precio, relevancia, talla infantil, talla mamá, marca, estado del producto y color, según las
preferencias.
Recomendaciones
Cuando el usuario busque un producto se le sugerirán recomendaciones de otros tomando como referencia sus
preferencias.
Valoración
Valorará la experiencia según el trato recibido por parte del vendedor y su grado de satisfacción con el producto, siendo información de relevancia para otros usuarios.
Comunicación
A través de chat, llamada o videollamada interna desde la aplicación, protegiendo así la identidad entre usuarios. Opción para poder compartir archivos de imagen, audio o vídeo por este mismo medio.
Sugerencias de búsqueda
Dentro del buscador de palabras clave se ofrecerán sugerencias de búsqueda de características similares al
producto de referencia.
Coste acumulado compra
Cuando el comprador seleccione un artículo para comprar se sumará el importe en su carrito, pudiendo comprobar en cada momento el coste acumulado y el número de productos en lista.
Listas personalizadas
Posibilidad de crear listas de productos, lotes, búsquedas, perfiles y artículos de interés y disponibilidad de la
información siempre y cuando el artículo continúe a la venta.
Menú principal
Se incorporará un único menú para realizar las distintas acciones dentro de la aplicación, generando así una navegación lo más sencilla e intuitiva posible.
Compartir anuncio
El comprador podrá compartir cualquier anuncio de forma externa por WhatsApp, correo o redes sociales. Esta vía facilitará la promoción de la aplicación sin costes, ayudando a llegar a un mayor ratio.
Artículos similares
Con una imagen de referencia o una foto tomada al momento, el comprador podrá localizar productos a la venta de características similares gracias a la IA. A través de un escaneo analítico tendrá en cuenta el producto, forma, color, y estampado.
Outfits de temporada
En el caso de no contar con una imagen de referencia, el comprador podrá escoger alguno de los Outfits de temporada propuestos por la aplicación, obteniendo un resultado de búsqueda dividido en diferentes categorías.
Notificaciones
En este apartado el usuario accederá al chat y recibirá los registros de actividad que generan los productos que tiene a la venta (marcaciones como favoritos, contraofertas, carga importe monedero…).
Categorías y subcategorías
El vendedor tendrá que tipificar el producto dentro de una categoría y subcategoría. Esto ayudará a que el comprador encuentre los artículos de forma más rápida.
Envíos
Podrá escoger el tipo de transacción que desea para la gestión de venta del producto, pudiendo ser presencialmente o mediante envío con un coste adicional para el comprador.
Contraoferta / intercambios
El vendedor podrá elegir si está abierto a contraofertas o intercambios con el fin de cerrar una posible negociación.
Estado del producto
El vendedor tendrá que valorar el estado del producto entre: nuevo con etiquetas / nuevo sin etiquetas / muy bueno, bueno o satisfactorio.
Perfil
Espacio para modificar sus datos personales o gestionar su red social. También podrá visualizar productos en venta, modificarlos o destacarlos con servicios de visualización Premium, así como las valoraciones de otros clientes.
Monedero virtual
Monedero virtual donde el vendedor recibirá el importe de las ventas que realice a través de envíos. Desde aquí podrá traspasar la cantidad a su cuenta sin coste o usarlo para realizar compras.
Suscripciones PRO
Los vendedores podrán mejorar el posicionamiento de visualización de los productos que tienen a la venta a través de suscripciones PRO especiales.
Información segmentada
Se publicarán artículos de interés, consejos o curiosidades asociados al público objetivo, aportando así valor añadido a la aplicación. Las secciones serán: Guía de productos, consejos de maternidad, embarazo y crianza, ocio familiar, moda infantil, moda premamá y sostenibilidad.
Compartir
Al igual que el resto de información, las noticias también se podrán compartir con otros usuarios de forma externa y guardar como favoritos para tener siempre a mano.
Recomendaciones
Al final de cada artículo, el usuario tendrá acceso directo a la lectura de otros artículos de esa misma sección.
04. INVESTIGACIÓN DE USUARIO
Encuestas
La encuesta es una técnica de recogida de datos mediante un cuestionario a una muestra de individuos. Sirve para extraer información cuantitativa acerca de un tema determinado. Nos permite conocer la opinión, visión y necesidades reales de los usuarios en base a los objetivos del producto.
Edad padres
De 18 a 25 años
0%
De 25 a 35 años
24%
De 35 a 45 años *
41%
De 45 a 55 años
35%
CONCLUSIÓN
Rango de edad del Público Objetivo.
Número de hijos
1 hijo *
61%
2 hijos
33%
3 hijos
6%
4 hijos
0%
CONCLUSIÓN
Es habitual que un producto heredado tenga más uso del normal. Para poder valorar este criterio, el vendedor tipificará su estado, dando así la máxima información al posible comprador.
Edad hijos
De 0 a 1 año
19%
De 1 a 3 años *
33%
De 3 a 5 años
29%
De 5 a 10 años
14%
De 10 a 16 años
5%
CONCLUSIÓN
Realizan compras online asiduamente
Sí *
95%
No
5%
CONCLUSIÓN
Han comprado productos de segunda mano
Sí
31%
No *
69%
CONCLUSIÓN
Consumirían productos de segundamano
Sí
42%
No
13%
Quizás *
45%
CONCLUSIÓN
Encargado/a de las compras del hogar
Padre
23%
Madre *
44%
Ambos
33%
CONCLUSIÓN
Preocupación por la situación medioambiental
Mucho *
84%
Algo
14%
Nada
2%
CONCLUSIÓN
Consumen contenido sobre salud y bienestar infantil
Sí *
89%
No
11%
CONCLUSIÓN
Personas y Escenarios
EDAD
32
OCUPACIÓN
AUXILIAR DE EDUCACIÓN
RESIDENCIA
MADRID
ESTADO
SOLTERA
NIVEL ECONÓMICO
MEDIO-BAJO
Sheila Vidal
MADRE SOLTERA POR ELECCIÓN
Extrovertida
Meticulosa
Protectora
Descripción
Metas
Frustaciones
EDAD
36
OCUPACIÓN
AMA DE CASA
RESIDENCIA
SANTANDER
ESTADO
CASADA
NIVEL ECONÓMICO
MEDIO-BAJO
Paula Soto
APASIONADA DE LA MODA INFANTIL
Independiente
Organizada
Optimista
Descripción
Metas
Frustaciones
05. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
Árbol de Contenidos
Se trata de una representación gráfica de cómo se estructura jerárquicamente la información y el contenido de una página o sección para que los usuarios puedan navegar de forma eficiente y coherente.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Flujos de Navegación
Wireframes
Los wireframes son representaciones visuales simplificadas de un producto digital que permiten visualizar en la etapa inicial del proceso la estructura y disposición de elementos en una interfaz, las funcionalidades a incorporar, así como el sistema de navegación, permitiendo analizar el funcionamiento en conjunto.





















KID TO KID
SOSTENIBILIDAD
CONEXIÓN
COMPROMISO
EXCLUSIVIDAD
06. IDENTIDAD VISUAL
La Marca
Dikid es una innovadora marca que surge del juego de palabras «kid to kid». El nombre encapsula este concepto al permitir la doble lectura del adjetivo «kid». Fundamentada en valores sólidos, Dikid promueve la sostenibilidad mediante la reutilización de productos infantiles, fomenta la conexión «kid to kid» impulsando una comunidad colaborativa, y se compromete con la satisfacción del usuario mediante una plataforma completa y un blog enriquecedor. La exclusividad personalizada distingue a Dikid, ofreciendo a madres una experiencia adaptada, calidad excepcional y un espacio único para conectar y descubrir productos excepcionales.
Sus Valores
Sostenibilidad
La marca se centra en promover la compra y venta de productos infantiles de segunda mano, fomentando la reutilización y contribuyendo así a la idea de «economía circular». Este enfoque sostenible se alinea con la preocupación por el medio ambiente y la reducción del desperdicio.
Conexión Kid to Kid
Compromiso
Exclusividad
Icono Aplicación
Paleta de Color
Pantone Purple C
C90 M100 Y4 K1
R78 G0 B142
HEX #4E008E
Pantone 122 C
C0 M19 Y80 K0
R254 G209 B65
HEX #FED141
Pantone Black C95%
C0 M0 Y0 K95
R40 G39 B39
HEX #282727
Pantone Black C5%
C0 M10 Y0 K5
R246 G246 B246
HEX #F6F6F6
PRIMARIO
SECUNDARIO
NEUTRO DARK
NEUTRO LIGHT
El púrpura, vinculado a las madres, transmite elegancia y calma, reflejando la delicadeza y magia asociada con la crianza.
Los neutros actúan como colores de unión, proporcionando equilibrio visual y luminosidad para mejorar la experiencia del usuario en la aplicación.
Tipografía
Roboto
Aa
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWQYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwqyz
1234567890
~!@#$%^&*()-=_+[]{}\|;’:”,./?
Bb
Heading 01
Bold
22 px
Heading 02
Bold
20 px
Heading 03
Bold
18 px
Heading 04
Bold
16 px
Heading 05
SemiBold
14 px
Heading 06
SemiBold
12 px
Cuerpo
Regular
14 px
Small
Medium
11 px
Retícula y Espaciado
Una retícula o grid es una estructura compuesta por líneas horizontales y verticales que divide un espacio en diferentes módulos para jerarquizar y organizar el contenido. Con el grid de 4 px, se establece un sistema donde todos los tamaños, alineaciones y espacios son múltiplos de 4 (4, 8, 12, 16 px…), lo que nos asegura equilibrio visual y consistencia entre los elementos de la interfaz.
16
16
16
16
16
RETÍCULA HORIZONTAL Y VERTICAL
390
Sección 92 px
Buscador / Subcategorías 48 px
Contenido 620 px
Navegación Principal 84 px
DISPOSICIÓN LAYOUT
1:1
1:1
4:3
9:16
9:16
RELACIÓN ASPECTO
Iconografía
Ilustraciones
Alimentación
Baño e higiene
Sueño y descanso
En casa
En el coche
Hora de pasear
Moda niña
Moda niño
Moda premamá
Lactancia
Juguetes y juegos
Orden y almacenaje
Sostenibilidad
Localización productos
Localización vendedor
Sin moverte de casa
Inicio de sesión
Confirmación dirección
Eliminar un elemento
Confirmación compra
07. PRESENTACIÓN PROTOTIPO
Prototipo
01. INTRO






02. PROCESO DE COMPRA












03. BUSCAR SIMILARES
La funcionalidad «buscar similares» utiliza inteligencia artificial para encontrar productos a través de imágenes. Identifica características como forma, color o estampado, mejorando la experiencia del usuario. También propone Outfits de temporada para asesorar sobre el estilo adecuado.



04. PUBLICAR PRODUCTO





05. MENÚ FAVORITOS





06. MENÚ NOTIFICACIONES
En la sección de notificaciones, hay dos apartados: «Mensajes» para conversaciones archivadas del chat y «Actividad» para registrar acciones de otros usuarios, como productos favoritos, ventas, valoraciones, contraofertas y nuevos productos de seguidos.



07. MENÚ BLOG
Dikid amplía su oferta incluyendo un blog con contenido relevante para su audiencia objetivo compuesto por las siguientes secciones: guía de productos, consejos de maternidad, embarazo y crianza, ocio familiar, moda infantil, moda premamá y sostenibilidad. Además, los usuarios pueden compartir artículos externamente, promoviendo la aplicación y expandiendo su alcance.



08. PERFIL USUARIO




07. PRUEBAS DE USABILIDAD
Heurísticas
La metodología evalúa si el prototipo cumple con los diez mandamientos heurísticos propuestos por Jakob Nielsen, fundamentales para mejorar la usabilidad de interfaces. Estos mandamientos analizan y refuerzan puntos importantes en el diseño de la interfaz, ayudan a identificar y mejorar la experiencia de usuario.
Pruebas de Usabilidad
Los participantes completaron dos cuestionarios: uno previo a la prueba para recopilar información sobre su perfil y conocimientos tecnológicos, y otro posterior para evaluar su satisfacción, identificar aspectos positivos y negativos, y medir su disposición para descargar la aplicación en el futuro. La observación del moderador durante el proceso complementó esta información. La prueba de usuarios busca asegurar una experiencia de compra sencilla e intuitiva. Por ello, se evalúan aspectos clave, como la facilidad de búsqueda de artículos, garantizando la satisfacción del cliente y el logro de los objetivos de compra.
Escenarios y Tareas
Un familiar te habla de una nueva aplicación especializada en la compra y venta de productos de segunda mano para niños y bebés. Aprovechando que tienes que comprar una Mochila Portabebés para tu hijo, decides probar y adquirir el producto a través de esta APP.
TAREA 01
Accede a la aplicación iniciando sesión con el usuario predefinido.
TAREA 02
Compra una Mochila Portabebés con las siguientes características:
Ubicación: En toda España.
Precio: Entre 20 y 40 €.
Estado del Producto: Bueno.
Marca: Tula.
Talla: Estándar.
Color: Negro.
Motivo: Estrellas.
TAREA 03
Adquiere el producto a través de la aplicación para recibirlo directamente en tu domicilio.
TAREA 04
Añade esta dirección de envío:
C. Javier de Miguel, 23B, 28018 Madrid.
TAREA 05
Añade una tarjeta de crédito para realizar el pago por este medio (datos predefinidos).
TAREA 06
Finaliza el proceso de compra y sal de la aplicación.
Hablemos
CONTACTO
Edad padres
De 18 a 25 años
0%
De 25 a 35 años
24%
De 35 a 45 años *
41%
De 45 a 55 años
35%
CONCLUSIÓN
Número de hijos
1 hijo *
61%
2 hijos
33%
3 hijos
6%
4 hijos
0%
CONCLUSIÓN
Es habitual que un producto heredado tenga más uso del normal. Para poder valorar este criterio, el vendedor tipificará su estado, dando así la máxima información al posible comprador.
Edad hijos
De 0 a 1 año
19%
De 1 a 3 años *
33%
De 3 a 5 años
29%
De 5 a 10 años
14%
De 10 a 16 años
5%